10 Kreativitetsspill og aktiviteter for barn og voksne

Spillene og aktivitetene for å jobbe med den kreativiteten jeg vil forklare deg neste, vil hjelpe deg med å skape ideer i gruppene og forbedre innovasjonskapasiteten, noe mer og viktigere i dag.

Kreativitet er et grunnleggende verktøy for mange aktiviteter i det daglige livet. Ifølge JL Moreno, skaperen av psykodrama, er evnen til å løse en kjent situasjon på en ny måte, og å løse en roman situasjon på en hensiktsmessig måte.

Fra dette synspunkt betyr ikke kreativitet direkte å skape noe nytt, mye mindre innovativt eller paradigmeskiftende. Det er bare en av fasettene til kreativitet. Å være kreativ, fra Morenos visjon, er mer en holdning til livet. En posisjon som også er medfødt, men går tapt mens vi vokser.

Det er derfor å være kreativt blir et problem for mange voksne. Samfunnet legger et sett normer og fordommer som misforståelse fører folk til å renege på spontanitet og kreativitet. Men heldigvis er det måter å koble igjen til den kreativiteten som vi alle bærer inne.

Målet med å gjøre det er ikke å gå ut i gatene for å lage de nye funnene fra det 21. århundre, men å vite hvordan å gi mer adaptive svar på hverdagslige situasjoner. Teknikker, dynamikk og gruppespill er ofte svært nyttige for å lære kreativitet på en hyggelig og meningsfull måte.

I den følgende artikkelen presenteres en rekke spill og gruppedynamikk, noe som kan fremme en betydelig forbedring i den kreative utviklingen av hver enkelt. Tanken er å ta fra dem hva de tjener og modifisere resten i henhold til deres egne behov. Det vil si, dra nytte av disse verktøyene med den kreativiteten som er søkt.

Disse aktivitetene er variasjoner av noen av forslagene i boka Atmósferas creativas 2: breaking mental locks, ved Julián Betancourt, redigert av Manuell Moderno. Hvis du vil mestre kunstens kreativitet, anbefales det å kjøpe og lese den komplette boken med nesten 250 teknikker og gruppespill.

Spill 1: Markedsløse absurditeter

Inspirert av spillet "realiserbare absurditeter"

Det består i å gi blyanter og en tom side til hver deltaker og be dem om å skrive i den mest absurde og meningsløse ideen som kan forekomme for dem. Som om fra et sekund til et annet hadde de blitt angrepet av en alvorlig galskap. De bør bli invitert til å skrive uten å rasjonalisere ideer, eller censurere eller evaluere dem. Bare slipp.

Når alle har skrevet sine ideer, blir arkene fordelt tilfeldig gjennom hele gruppen. Alle vil ha ideen om en annen i sine hender og må nå skrive på baksiden av arket en eller flere argumenter som forsvarer den ideen som den mest fornuftige ideen i verden, og selger den som om den var en bra produkt

Når alle har fullført den andre delen av aktiviteten, leses bidragene fra hver person og brukes til å diskutere og reflektere over resultatene. Dette er en stor aktivitet å merke seg på en betydelig måte som tillater absurditet i kreasjoner eller kollektive arbeider, kan gi mange fordeler og gode ideer.

Spill 2: Uendelig bønn

Inspirert av spillet "sjanse for det ekstraordinære"

Det handler om å skape kollektivt en bønn, som hver deltaker vil legge til et nytt element til det blir ukjent om utgangspunktet. Deltakere kan bli bedt om å tilby ideer om første setninger, og den som de liker mest å bruke, velges ved stemme.

Anta at den valgte setningen var "Landshesten løper og graser hele dagen". Deretter kan hver person legge til, enten et adjektiv, et adverb eller berik motivet, verbet eller predikatet. Her er et eksempel på hvordan det kan se ut (i parentes et nummer som refererer til bidrag fra hver antatt deltaker).

Den elektroniske hesten (4) blå (2), kalt Jerry (1) McDarwin (7), på minfeltet (3) i Bagdad (6), Australia (9), driver en bookmaker (5) hesteveddeløp (11) og tjene mye (8) Napolitansk pasta (10), som blir spist (12) hele dagen av uavhengighet (13), Will Smith-filmen (14).

Hver deltaker legger til sitt bidrag i en ny linje, slik at du på slutten kan lese hvordan setningen utviklet seg. I tillegg til morsomme og krevende i kreative termer, er det et spill som bidrar til å verdsette hverandres innsats og bidrag til et kollektivt arbeid. Til slutt kan du snakke om disse aspektene.

Spill 3: "Jeg er som fordi" i en kjede

Inspirert av spillet "ser etter objekter og metaforer"

Skrive metaforer bidrar til å gjøre tenkningen mer fleksibel. Men det er ikke alltid lett å skrive dem. Teknikken til "Jeg er som fordi" forenkler dette arbeidet. Den består av noen som definerer seg ved å fullføre uttrykket "Jeg er som ______ fordi ______". Jeg kunne velge et dyr, objekt eller abstrakt konsept og forklare hvorfor det er slik.

Et eksempel kan være "Jeg er som en ape fordi jeg hopper fra en idé til den andre". Det er hva hver deltaker ville gjøre i første fase. Da måtte jeg se etter en metafor for det første objektet, dyret eller konseptet. I tilfelle av eksemplet skal deltakeren nå fullføre uttrykket "Apen er som ______ fordi ______".

Deretter bør du se etter en metafor for det tredje ordet som er involvert, og deretter for en fjerde eller femte, som en kjede. Du kan bli tilbudt ca 5 eller 7 minutter for å lage så mange "Jeg er som jeg kan" elementer som jeg kan. Og da ville han bli bedt om å forsøke å forene alle disse metaforene i en enkelt definisjon av seg selv.

Dette spillet er en utmerket aktivator av lateral tenkning, veldig nødvendig for å finne løsninger til tider hvor det synes å være nei. Men det har også merverdien av å være veldig befordrende som en selvkunnskapsteknikk.

Spill 4: Reinventing the world

Inspirert av spillet "la oss forandre verden"

I dette spillet er ideen å motivere deltakerne til å finne alternative løsninger på hverdagens objekter som virker uerstattelige. De vil bli fortalt at de er oppfinnere, og at de må skape en erstatning for et objekt, som i den imaginære verden hvor de bor, ingen noen gang har skapt eller oppfunnet.

Listen over gjenstander som skal byttes, kan inneholde elementer som: toalett, iskrem, solbriller, penger, fortau, lyspære, dør, hestesko, børste, nettsøk, batterier osv. De bør oppfordres til ikke å censurere sine ideer, men absurde de kan virke. Hver deltaker vil utvikle sine oppfinnelser separat og deretter integrere dem i en gruppe.

Dette er en ideell aktivitet som skal brukes før en arbeidsøkt hvor de må gi liv til ideer som tilsynelatende er umulige å utdype, eller når arbeidsgruppene er blokkert. Etter aktiviteten kan du reflektere over den kreative handlingen og invitere til å finne en løsning på et reelt problem av den gruppen.

Spill 5: Rewriting eventyr

Inspirert av spillet "bytte av fabler"

Tanken bak dette spillet er enkelt. Deltakere inviteres til å bli med grupper på 3 til 5 personer, velg et eventyr og skriv en annen versjon av den. De får en begrenset tid på ca 10 til 15 minutter, og på slutten kan de bli bedt om å representere ham i et lite lek.

En variant ville være å legge i en bolle flere sammenfoldede papirer, hver med navnet på et eventyr, og i en annen bolle flere forhold på hvordan de skulle skrive om det. Eksempler på omskrivningsforhold vil være: "skriv det ned som en detektivhistorie", "innlemme en baited lover" eller "fremme en anti-verdi".

Den første versjonen er nyttig med grupper som viser villighet og kjører for å gjøre aktivitetene. Den andre, for grupper som er mer hemmede eller som er i en mer innledende fase. I noen av sine to versjoner er målet med aktiviteten å legge merke til at selv de mest tradisjonelle tingene kan gis en kreativ sving.

Spill 6: Synestetiske nyheter

Inspirert av spillet "sanger"

Deltakerne vil bli bedt om å skrive falske nyheter, men de må gjøre det etter en synestetisk retningslinje. Det betyr at de må spille for å blande sine sanser og forestille seg hvordan det kan være å skrive sine nyheter. Et eksempel er å skrive en historie som smaker som bringebærgummi.

Andre synestetiske ideer til nyheten ville være: "det lukter blå", "skrevet med lava-tastatur", "som synger som en forstoppet nattegale", "som lider av frykt når du leser neste nyhetsartikkel, " "skrevet i det andre før pumpen eksploderer ", " som har smaken av onomatopoeia som barn ", " det føles som søndagsgress ".

Den fremmede synestetiske retningslinjer, jo bedre. Og hvis du ville gjøre en endring, kan du tilby dem en ekte avis og be dem om å velge en av nyhetene og omskrive den etter mønsteret som mottas. Til slutt leses bidragene, og erfaringen som hver enkelt hadde (hvis han klarte å blande sine sanser i sin fantasi) blir utforsket.

Synestesi er en gave som svært få mennesker har, så målet med denne aktiviteten er ikke å trene i synestesi eller noe lignende. Tanken er å ta personen til sensoriske scenarier som er svært forskjellige fra de vanlige og få ham ut av sin komfortsone, for det er tross alt det kreativiteten handler om.

Spill 7: Opprette et spill

Inspirert av spillet "tannbørste"

Deltakerne får mønsteret av et tilsynelatende spill, men de er gitt på en vag, upresent og ufullstendig måte. Dette fordi målet med spillet er at deltagerne, basert på disse retningslinjene, utformer resten av spillet, inkludert regler og andre elementer. Tanken er at de opprinnelige retningslinjene er noe absurde.

For eksempel kan deltakerne deles inn i grupper på 5, og indikerer at en av dem ville være en tannbørste, den andre tannkrem, den tredje tennene, den fjerde tungen og den femte tannråden. Uten å fortelle dem noe annet, møtes hvert lag i 5 til 10 minutter og utformer reglene for sitt eget spill.

Den neste fasen vil involvere hver gruppe som forklarer spillets regler, som de andre gruppene bør følge. Når alle gruppene har hatt ledende rolle eller, hva er det samme, når alle aspekter av spillet har blitt spilt, kan man snakke om opplevelsen og reflektere over det.

I alt kreativt arbeid er det alltid noen som oppfyller rollen som leder og organiserer resten av laget. Dette kan føre til at ikke-ledere tar en passiv stilling i lys av kreativitet: de er bare kreative når de ber om det og i henhold til retningslinjene de gir. Dette spillet bidrar til å reversere disse rollene.

Game 8: The joke marathon

Inspirert av spillet "colmos"

Her deltar deltakerne i grupper på 3 eller 5 personer og må fylle ut en liste over ufullstendige vitser. Disse vitser å fullføre kan ikke hentes fra eksisterende vitser, og ideen er at de ikke er så åpenbare. Vitsene kan tas fra spørsmålstype-modeller, for eksempel "hva er det siste strået", "hva sa han" eller "toc-toc".

Noen eksempler på høyder ville være: høyden på en ruteren, en dalmatisk, Windows 10, Hitler, en fjernkontroll osv. Eksempler på "hva han sa" ville være: hva han sa en gavepose til en annen, en papirkurv til en ble, en hund til et ben, en kjøttetende til en veganer, etc. Eksempler på "Toc-toc. Hvem er det? "Ville være: Santa, Olga, grinderen, jeg gjør det ikke, hvem er det, etc.

Ufullstendige vitser leveres på et ark og gis ca. 10 minutter for å fullføre så mange som mulig. Deretter forteller hver gruppe vitsene som opprettet resten. For aktiviteten å være morsom, er idealet å jobbe vits for vits og ikke gruppe etter gruppe. Når du fullfører alle versjoner av en vits, sendes den til den andre.

Opplevelsen hos de fleste er at det er de andre som lager vitser, det er de andre som skriver ordene, de berømte setningene, bøkene, filmene ... Med andre ord: "Jeg er ikke en skaper". Denne aktiviteten kommer til å bekjempe den ideen. Alle kan være en skaper hvis de foreslår det.

Spill 9: Utkantenes Noahs Ark

Inspirert av spillet "La oss fullføre dyrene"

Deltakerne blir fortalt at de er Noahen til en annen planet enn jorden, og at de må fylle en ark med alle dyreartene på stedet. Samlet i små grupper, ville jobben være å utvikle de forskjellige dyrene på den planeten. De er invitert til å bryte alle mulige ordninger og la seg bli båret av det absurde.

Hvis du ønsket å gi en hjelp eller inspirasjon til deltakernes kreativitet, kan du lage en beskrivelse av planeten i spørsmålet. Beskrivelsen må være bisarre, absurde og bryte ordninger for å oppnå samme effekt i spillet med deltakerne. De kan få lov til å tegne dyrene dersom gruppen ønsker det.

På slutten forklarer hver gruppe dyrene de opprettet, deres navn, hvordan de oppfører seg, hva de spiser, etc., og det antas at dyrene fra alle deltakere vil reise på arken. En siste fase av spillet kan være å forestille seg, gjennom fri deltakelse, hva de 40 dagene ville være som med alle disse dyrene sammen. Hva ville skje?

Denne aktiviteten hjelper personen til å skille seg fra sin opplevelse av virkelighet som grunnlag for skapelsen, og merk at alt fungerer som et stimulans for å skape. I tillegg er det en aktivitet som kan frigjøre deltagerens indre barn, en verdi som alltid inviteres når det gjelder kreativitet.

Spill 10: Etterligne par

Inspirert av spillet "Hvor er min partner?"

I en bolle vil det bli plassert foldede papirer med dyrnavn (for en enkel versjon) eller objekter (for en mer komplisert). Det vil være to for hvert dyr eller objekt. Når alle har sin rolle, må de begynne å representere sine dyr eller gjenstander gjennom etterligninger, mens de ser etter paret som har det samme dyret eller objektet.

Tanken er å plassere dyr eller gjenstander som ikke er så åpenbare etterligninger, for å gjøre det vanskelig for par å gjenkjenne seg selv. Når par tror at de har anerkjent seg, bør de sitte stille og vente uten å si sitt dyr eller gjenstand. Hvis de er i ferd med å tro at et annet medlem av gruppen er deres sanne partner, vil de stoppe og bli med den personen.

Når alle parene allerede er dannet, vil hver av dem avsløre sitt sanne dyr eller gjenstand, for nå vil det bli bekreftet dersom de ble satt sammen riktig. Dette, i tillegg til å slappe av, er ideell for å bryte isen og oppnå gruppens sammenheng, for ikke å nevne at det er en morsom aktivitet, med massevis av garanterte latter.


Der har du det. Ti dynamikk og gode og morsomme gruppespill, som vil bidra til å koble til kreativitetskabelen, hvilket samfunn kobler seg fra på et tidspunkt uten at personen merker det. Invitasjonen er å sette dem i praksis og la her tilbakemeldingen om hvor nyttig de virket.