3 Eksempler på anvendelse av virtuell virkelighet

Du kan sette flere eksempler der du kan søke virtuell virkelighet, fra spill til rehabilitering av kognitive funksjoner.

Den virtuelle virkeligheten er så nyttig fordi du med det kan styre alle miljøvariablene, noe som er umulig for tradisjonell forskning og terapi.

Med den virtuelle virkeligheten kan det opprettes samme miljø for alle deltakerne, slik at de utførte studiene er svært replikerbare. I tillegg er på denne måten sammenligningen mellom pasienter eller mellom dem og kontrollene mer pålitelige fordi du sikrer at alle deltakere har gått gjennom de samme forholdene.

Bruk av virtuell virkelighet i rehabilitering gjør det mulig for pasienter å trene hjemmefra, og ikke å gå til konsultasjonen så ofte, noe som er en fordel spesielt for personer med nedsatt mobilitet.

Men ikke alle er så betydelige fordeler, bruken av virtuell virkelighet i klinikken og forskningen har også noen begrensninger som vil bli diskutert senere i denne artikkelen.

Virtual reality

Ifølge ordlisten til RAE (Real Spanish Academy), defineres den virtuelle virkeligheten som "representasjon av scener eller bilder av objekter produsert av et datasystem, noe som gir følelsen av sin virkelige eksistens."

Det vil si at virtuelle virkelighetsprogrammer skaper et miljø som ligner på den virkelige, der personen blir introdusert. Dette miljøet oppfattes på en lignende måte som den virkelige, og ofte kan personen samhandle med den.

Dette virtuelle miljøet kan reproduseres på forskjellige måter, i skjermer, projiseres på vegger eller andre overflater, i briller eller hjelmer. Noen typer gjengivelse, for eksempel fremspring eller briller, tillater personen å bevege seg fritt gjennom miljøet og tillate dem å handle fritt fordi du ikke trenger å holde noe med hendene dine.

Selv om virtuell virkelighet brukes på flere og flere forskjellige områder, er en av feltene hvor den har blitt brukt mest, og brukes fortsatt, trening av fagfolk, for eksempel flypiloter eller atomkraftverk. Her er virtuell virkelighet spesielt gunstig, da det reduserer kostnadene ved trening og også garanterer arbeidersikkerhet mens den trener.

Et annet felt der mer og mer blir brukt, er i trening av leger, spesielt kirurger, for å unngå å bruke lik som vanlig. I fremtiden stoler jeg på at alle universiteter har trening med virtuell virkelighet.

Virtual reality er veldig nyttig for å behandle noen psykiske lidelser som delvis skyldes mangel på pasientkontroll av enkelte variabler, for eksempel angstlidelser eller fobier. Siden, takket være den virtuelle virkeligheten, vil de kunne trene seg selv og gradvis redusere kontrollen over miljøet og vite at de er i en trygg sammenheng.

I undersøkelsen kan det også være svært nyttig, siden det gir mulighet for å kontrollere alle variablene i miljøet, noe som gjør eksperimentet svært replikerbart. I tillegg tillater det å endre variabler som ikke kan endres i den virkelige verden, eller det vil koste mye å endre, for eksempel plasseringen av store objekter i et rom.

Bruken av virtuell virkelighet i videospillindustrien er kanskje en av de mest populære og mest fremgangende takket være den voksende interessen til mennesker.

Du kan si at det hele startet med Nintendo Wii-konsollen (Nintendo Co. Ltd., Kyoto, Japan), som lar deg samhandle med spillet som utfører de samme bevegelsene som om du var i en reell situasjon, for eksempel å flytte armen som om Du spilte tennis.

Senere oppstod en annen enhet, Kinect, fra Microsoft (Microsoft Corp., Redmond, Washington) som lar deg styre spillet med din egen kropp uten behov for noen annen enhet.

Men innføringen av virtuell virkelighet i videospill handler ikke bare om store selskaper. Noen av de beste enhetene er opprettet av små bedrifter og finansiert av Kickstater, som for eksempel Oculus Rift-brillene eller Razer Hydra-sensoren.

Utviklingen av virtuelle virkelighetsspill er ikke bare brukt til fritid, de kan også brukes til å stimulere eller rehabilitere pasienten, en prosess som kalles gamification i psykologi.

Deretter beskrives noen eksempler på bruk av virtuell virkelighet for å rehabilitere pasienter gjennom gamering.

1- Evaluering og rehabilitering av likevekt

Tradisjonelt har mangel på balanse (enten etter alder eller uorden) blitt rehabilitert ved hjelp av et system bestående av tre pendler.

Treningen som utføres er veldig enkel, ballene på pendulens ende kastes sakte mot pasienten, som må unngå dem og gå tilbake til sin opprinnelige posisjon. Bruken av tre pendler forhindrer pasienten i å forutse hvor neste ball kommer fra.

Dette systemet har en rekke begrensninger, for det første må den tilpasse seg pasientens morfologiske egenskaper (høyde og bredde), og for det andre er det nødvendig å kontrollere hastigheten som ballene skal lanseres på, dette avhenger av hvor fort pasienten er i dodging ballen.

Disse justeringene må gjøres manuelt, noe som kan være kjedelig og unøyaktig.

Andre begrensninger er den høye prisen på maskiner og den store plassen som trengs for å installere den, som de fleste leger eller terapeuter ikke har.

Opprettelsen av en virtuell representasjon av denne maskinen kan løse alle de nevnte problemene. Ved hjelp av den virtuelle virkeligheten kan du justere ballens størrelse og fart automatisk, det er heller ikke nødvendig med en så stor plass til installasjon.

I en studie utført av Biedeau et al. (2003) ble det funnet at det ikke var noen signifikante forskjeller mellom deltakerne i den tradisjonelle likevektstesten og den virtuelle virkelighetstesten.

Selv om det ble observert at bevegelsene til deltakerne ikke var like i begge forhold, pleide de å være langsommere i den virtuelle virkeligheten, muligens på grunn av forsinkelsen i det virtuelle virkelighetsprogrammet.

Hovedbegrensningen som ble funnet var at deltakerne ikke mottok tilbakemelding i det virtuelle virkelighetsprogrammet hvis ballen hadde rørt dem eller ikke, men dette problemet kan løses ved å legge til en slags alarm eller lydsignal hver gang dette skjer.

Så det kan konkluderes med at bruk av virtuell virkelighet for evaluering og behandling av pasienter med balanseproblemer er nyttig og pålitelig.

2- Rehabilitering av et slag

Rehabilitering etter å ha slått et slag utføres mens personen er innlagt på sykehuset. Når han blir tømt, fortsetter denne rehabilitasjonen ikke, selv om pasienten vanligvis anbefales å utføre en serie øvelser under GRASP-programmet.

GRASP ( Graded Repetitive Arm Supplementary Program ) er et program som inkluderer fysiske øvelser for å forbedre mobiliteten til armer og hender etter å ha hatt et slag.

I en studie utført av Dahlia Kairy et al. (2016) ble forbedringer av to grupper av deltakere sammenlignet, en fikk tradisjonell terapi, rehabilitering på sykehuset og GRASP hjemme, og en annen med virtuell virkelighet og telerehabilitering, rehabilitering på sykehuset og det virtuelle virkelighetsprogrammet hjemme overvåket av en terapeut.

Forfatterne konkluderte med at virtuell virkelighet og telerehabilitering hadde vært mer nyttig enn tradisjonell rehabilitering, da de økte tilslutning til pasientens terapi, av to hovedårsaker. Den første er at de ble overvåket av terapeuter, og den andre er at pasientene fant det morsomt fordi de så det som et spill.

3- Rehabilitering av multippel sklerose

Multiple sklerose har ingen kur i dag, men det finnes flere terapier som brukes for å forbedre pasientens funksjon, både motorisk og kognitiv, og dermed kunne stoppe fremtidige angrep.

Disse terapiene inkluderer medisiner og fysiske og nevropsykologiske øvelser. Studiene som er utført hittil, indikerer at det er noen symptomer som forbedres med terapi, men det er ingen positive resultater når det gjelder å bremse utviklingen av sykdommen (Lozano-Quilis et al., 2014).

Disse terapiene presenterer to viktige begrensninger, det første er at motorøvelsene må utføres med en assistent, og det er mange repetisjoner som trengs, så det er noen ganger ikke mulig å utføre dem (fordi det ikke er noen assistent) og pasienten er dårlig motivert. dets tilslutning til behandling er ganske lav.

For det andre må kognitive øvelser utføres i et bestemt senter, under direkte veiledning av en terapeut, som kan presentere en høy temporal og monetær kostnad for pasienten (Lozano-Quilis et al., 2014).

En gjennomgang utført på de studier som ble gjennomført til det øyeblikket hvor bruk av virtuell virkelighet ble analysert ved rehabilitering av pasienter med multippel sklerose, fant ganske positive resultater (Massetti et al., 2016).

Med hensyn til motorfunksjoner ble det funnet at inngrep der virtuell virkelighet ble brukt økt mobilitet og kontroll av armene, balansen og evnen til å gå.

Det var også forbedringer i behandling av sensorisk informasjon og integrering av informasjon, noe som i sin tur økte forventnings- og responsmekanismer for postural kontroll.

Forfatterne konkluderte med at terapiene som inkluderte et virtuelt virkelighetsprogram, motiverte deltakerne mer og var mer effektive enn de tradisjonelle terapiene som ble brukt på mennesker med multippel sklerose, selv om de anser at flere studier behøves bedre programmer av virtuell virkelighet av som vi har.