Opplæringsprogramvare: Egenskaper, Typer, Fordeler, Ulemper

Utdannings- eller instruksjonsprogramvare er en type program som er utviklet spesielt for bruk av lærere og studenter for å støtte læringsprosessen. Denne programvaren er designet for det eneste formålet med å legge til rette for undervisning og læring.

Av denne grunn, selv om andre typer programvare også kan brukes til læringsformål, vil det kun bli vurdert pedagogisk programvare hvis dette er et eksplisitt mål. De første utdanningsprogrammene dukket opp på 60- og 70-tallet av det 20. århundre, med PLATO og TICCIT-systemet som det viktigste.

Siden datateknologien har utviklet seg generelt, har teknologien også brukt til pedagogisk programvare. For eksempel er det vanlig at disse programmene har komponenter med Internett-tilgang i dag.

Denne programvaren må inneholde aktiviteter som er viktige for studenten og resulterer i oppkjøp av kunnskaper, ferdigheter eller kompetanser som læreren har bestemt seg for.

Av denne grunn er det viktig at læreren velger nøye hvilken type programvare som best passer deres pedagogiske mål.

Hovedtrekkene til pedagogisk programvare

Som nevnt ovenfor er pedagogisk programvare et program opprettet spesielt for å støtte de ulike utdanningsnivåene.

Det er visse egenskaper som pedagogisk programvare må brukes av studenter, selv om dette vil avhenge spesielt av egenskapene til studentene (alder, kurs, blant andre). De viktigste egenskapene er følgende:

- De kan være ansatt i alle fagområder.

- De bruker interaktive verktøy.

- De er allsidige, siden de må tilpasse seg egenskapene til ulike typer brukere.

- Det må være enkelt å bruke. Det viktigste er at studenten kan bruke den enkelt (i tilfelle den brukes uten opplæring fra læreren). Det vil si å forstå raskt hvordan du installerer det, hvordan du lagrer det og hvordan du kjører det uten ytterligere hjelp.

- Avhengig av type programvare kan utdanningsprosessen være mer direktiv eller mer konstruktivistisk. Studenten kan ta en mer veiledende prosess der svarene er gitt, eller en prosess der programmet ikke gir svar, men søker å gjøre studenten til å analysere og nå konklusjonene selv.

Typer av pedagogisk programvare

Det er delt inn i flere typer avhengig av hvilken type pedagogisk funksjon den oppfyller.

Type mosjon og praksis

Det er også kjent som en treningsprogramvare, da det gjør det mulig for elevene å jobbe med problemer eller svare på spørsmål og få tilbakemelding om korrektheten eller ikke av svarene deres. Et eksempel på denne typen programvare er praksistester.

Denne typen programvare er laget for at elevene skal sette i gang sin læring av fakta, prosesser eller prosedyrer som tidligere har studert, som en forsterkning.

Vanligvis vises tilbakemeldingen via meldinger som "Fine!" Eller "Nei, prøv igjen."

Opplæringstype

Denne typen programvare fungerer som lærer, i den forstand at den gir all informasjon og aktiviteter som er nødvendige for at studenten skal mestre emnet; for eksempel innledende informasjon, eksempler, forklaringer, praksis og tilbakemelding.

Disse opplæringsprogrammene er utformet for å lære nytt innhold trinn for trinn gjennom hele instruksjonssekvensen, ligner på hva en lærer ville gjøre i klassen og dermed tillate studenten å jobbe autonomt.

Målet er at studenten kan lære hele emnet uten å måtte ty til annen støtte eller tilleggsmateriale.

Simuleringstype

Det er også kjent som simulering og søker å modellere ekte eller imaginære systemer for å demonstrere studentens funksjon. Derfor blir ikke simuleringer brukt til å introdusere nytt innhold, men å øve og bruke innholdet som allerede er sett i mer virkelige omgivelser.

Et eksempel på denne typen programvare er et program som tjener til å dissekere en frosk og dermed lære den samme informasjonen uten å måtte manipulere dyrene direkte.

Simuleringer kan lære noe eller lære å gjøre noe. Dette gjør det mulig for elevene å oppleve hendelser som av ulike årsaker kan være farlige, dyre eller vanskelige å få tilgang til.

Skriv spill

Denne typen programvare er også kjent som instruksjonsspill og søker å øke motivasjonen av lærlinger ved å legge til regler og belønninger for øvelser eller simuleringer.

Disse spillene er preget av å ha regler, en stor verdi for underholdning og konkurranseevne, med det formål å kombinere moro med læring.

Av denne grunn er det vanlig for professorer å bruke det som en aktivitet blant sine forklaringer, for å opprettholde elevens oppmerksomhet og motivasjon mens du forsterker innholdet.

Type problemløsing

Denne typen programvare er spesielt utviklet for å forbedre problemløsning ferdigheter. Dette kan gjøres ved å forbedre ferdighetene generelt eller gjennom oppløsning av bestemte innholdsproblemer.

Dette programmet skal gi mulighet til å løse et problem (gjennom et mål), bør tilby en rekke aktiviteter eller operasjoner (gjennom en prosess) og gi en måte å utføre kognitive operasjoner for å nå løsningen.

På denne måten har studentene mulighet til å lage hypoteser og sette dem på prøve for å prøve å løse problemene som presenteres.

nytte

- Opplærings- og treningsprogramvaren har noe positivt som gir umiddelbar tilbakemelding til eleven, og det motiverer elevene til å utføre øvelser som kan være mer kjedelig på papir, for eksempel for matematikk, språk, etc.

- Opplæringen forbedrer studentens motivasjon og gir umiddelbar tilbakemelding, i tillegg til at studenten kan gå i eget tempo

- Simuleringene er spesielt fordelaktige for vitenskapelige emner, siden de tillater å raskt se prosesser som vanligvis ikke kunne observeres, i tillegg til å lette realiseringen av eksperimenter og oppgaver som kan medføre en viss fare.

- Opplæringsspill har stor verdi for å motivere studenter.

- Problemløsingsprogramvaren gir muligheter til å implementere denne ferdigheten på en kontrollert måte.

ulemper

- Det er en type programvare som kan misbrukes av lærere og brukes til fag som ikke er hensiktsmessig å gjentas i denne type øvelser.

- En ulempe med opplæringen er at de ikke tillater studenten å bygge kunnskapen alene, men i stedet får de en allerede programmert enhet.

- Når det gjelder instruksjonsspillene, kan de ofte trekke seg innvendig motivasjon fra læringsoppgaven og fokusere for mye oppmerksomhet mer på å vinne spillet enn på læring.

- Når det gjelder problemløsningsprogrammer, er det ikke klart i hvilket omfang oppkjøpet av disse ferdighetene gjennom programvaren vil bli overført til elevene dag til dag.